Das Lingo-Labor : Skripting-Experimente mit Macromedia by Johannes Asmus

By Johannes Asmus

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3 – Experiment 3: Bedingungen if (the runmode = "Author") then Im Authoringmodus soll die Meldung zusätzlich ins Nachrichtenfenster geschrieben werden. dir auf der CD-ROM. Spielen Sie den Film ab. 1 aussehen wird, und im Nachrichtenfenster wird eine entsprechende Meldung ausgegeben: -- "Bitte installieren Sie eine neuere Version von Quicktime. Bitte stellen Sie die Lautstärke lauter. 1: Selbst erzeugte Warnmeldung Weitere Möglichkeiten, Bedingungen auszudrücken Die Grundstruktur if … then … end if, die wir gerade verwendet haben, lässt sich noch modifizieren und erweitern.

Geklickt wird zunächst als Property deklariert und im beginSprite-Handler auf den Startwert gesetzt. membernum = counter end if go to the frame end 43 44 Kapitel 2 – Mausklicks Das Skript funktioniert dann genauso wie das in Experiment 1 – aber eben nur einmal. Bei allen weiteren Klicks ist geklickt schon true und der mouseUp-Handler wird nicht ausgeführt. dir auf der CD-ROM. 5 Experiment 4: Einmal reagieren nach Sprite-Klick Soll Ihre Animation nur einmal ablaufen, wenn mit der Maus auf ein bestimmtes Sprite geklickt wird, so können Sie das Skript aus Experiment 3 wiederum aus dem Skriptkanal löschen und – ohne die Zeile go to the frame – entsprechend einem Sprite zuweisen.

Diese „Eigenschaften“ sind dann Datencontainer, auf die wir von jedem Handler des Skripts aus zugreifen können, die wir also an jeder Stelle des Skripts lesen und verändern können. Neben Behaviors können auch Parent-Skripte Properties haben. Tatsächlich ähneln Property-Variablen den (Director-eigenen) Eigenschaften von Sprites, Darstellern und anderer „Objekte“. Indem wir counter in unseren Skripten verändern, verändern wir eine (selbst definierte) Eigenschaft desjenigen Sprites, auf dem das Skript liegt.

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